多维子对象材质,适用于有很多材质的模型。在可编辑多边形中,选择需要设置材质的面,找到id设置1,2,3,4等。在修改面板下,在材质编辑器中设置多维子材质的id,一一对应。很简单,你可以试试。
方法:
1.3选择dmax中的壳进行合并,通过菜单栏中的分组工具可以将两个对象分组。
2.或者在工具栏的“创建选择集”中创建相应的选择集。即使是高级编辑模式下的次要对象也可以创建选择集。
3.在工具栏中,选择并链接和图层管理工具可以将两个对象绑定在一起,从而便于选择合并。
1.
首先,打开3dmax,然后绘制几个对象,右键单击其中一个对象,将其转换为可编辑的多边形。
2.
在“可编辑多边形”层级,找到“附加”命令,然后单击“附加”。
3.
或者单击可编辑多边形对象,然后右键单击并单击"附加"。
4.
然后拿起另外两个物体,让这三个物体的颜色变成一种颜色。
如果它是一个静态模型,建议您使用多边形cruncher的自己的插件来与max进行无缝通信。当然,这个软件从max2010开始就已经集成到max中了。
名为prooptimize的修改命令用于选择要优化的模型。在“修改”命令中,选择“专业优化”,检查uv(如果已分割)以保留纹理,然后选择要保留的面或点的百分比。如果是动态模型,骨骼应该被绑定在后面。
那你必须手工解决。通常的解决方法是在转换为多边形后,每隔一行选择一条水平边,然后使用loop和ctrl退格键可以消除这种情况。这需要一些生产经验,所以
首先,你应该小心做obj格式。max可以导入。max9的先前版本在菜单文件导入中2010以后,开启此功能后,选择obj文件进行求解,会出现一个对话框。在对象列表的左侧有两个单独的选项。您可以根据自己的需要选择是导入多个对象还是单个对象。gms应该是犀牛格式的。mb是maya格式的。
你得用3dexploration之类的软件转换成obj格式才能导入max。不过如果有动画的话,建议你先下载到maya等软件,然后在使用maximport之前,在各处打开成fbx常用格式文件。